論文閱讀:Video game play is positively correlated with well-being
論文資訊
標題: Video game play is positively correlated with well-being
期刊: Royal Society Open Science
年份: 2021
DOI: 10.1098/rsos.202049
研究背景
長期以來,電子遊戲對心理健康的影響一直備受爭議。許多政策制定者和家長擔心過度遊戲會導致心理問題(如成癮、焦慮),但過去的研究往往存在一個致命缺陷:嚴重依賴參與者的「自我報告」遊戲時間。
心理學研究表明,人類對自己行為的估計往往非常不準確。為了突破這一局限,牛津大學互聯網研究所(Oxford Internet Institute)與遊戲公司(Electronic Arts 和 Nintendo of America)合作,獲取了玩家實際的遊戲遙測數據(Telemetry Data)。
研究方法
這項研究是當時規模最大、方法最嚴謹的同類研究之一:
- 樣本數據:
- 植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰 (Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville)
- 集合啦!動物森友會 (Animal Crossing: New Horizons)
- 總樣本量 N = 3,274 名成年玩家。
- 數據類型:
- 客觀行為數據:精確到秒的實際遊戲時長記錄。
- 主觀心理問卷:包含積極/消極情感體驗(SPANE)和心理需求滿足度(PENS,如自主性、勝任感、歸屬感)。
- 分析模型:使用原始預註冊的分析流程,將客觀遊戲時間與主觀幸福感進行關聯分析。
主要發現
1. 遊戲時間與幸福感呈正相關
與「玩遊戲越多越不快樂」的刻板印象相反,研究發現客觀的遊戲時間與玩家的幸福感之間存在顯著的小幅正相關。也就是說,在這個樣本中,玩遊戲時間較長的人,往往報告了更高的幸福感。
2. 「體驗質量」比「時間長度」更重要
從解釋力的角度看,玩家在遊戲中的心理需求滿足得不到位(例如是否感到自由主導、是否感到與他人連結)比單純的遊戲時長更能預測幸福感。
3. 自我報告的偏差
研究再次確認了自我報告的遊戲時間與實際記錄的遊戲時間僅有中等程度的相關,證實了過去依賴自我報告的研究可能存在較大的誤差。
研究意義與啟示
1. 挑戰政策制定的基礎
許多針對遊戲的限制政策(如時長限制)是基於「時間越長危害越大」的假設。這項研究的結果對此提出了質疑,建議政策制定者應更關注遊戲的內容與體驗質量,而非單純的一刀切時長。
2. 行業合作的新範式
這項研究展示了學術界與產業界共享數據的巨大潛力。通過分析無法造假的遙測數據,心理學研究可以從「回憶錄」走向「實證科學」。
我的理解
這篇論文雖然發表於 2021 年,但其方法論的意義大於結論本身。
1. 「數據誠實」的力量
我們常常會無意識地美化或妖魔化自己的行為。問卷裡的「我也許玩了 2 小時」可能實際上是 4 小時。牛津大學這項研究的最大價值,在於它用冷冰冰但誠實的服務器日誌,戳破了主觀回憶的泡沫。
2. 相關性\因果性
必須謹慎解讀「正相關」。這並不一定代表「玩遊戲讓人幸福」,也可能是「幸福的人更有空閒和心情去玩遊戲」。但至少,它有力地反駁了「玩遊戲必然導致不幸福」的決定論。
3. 遊戲作為數字時代的「第三空間」
特別是在《動物森友會》這樣的遊戲中,玩家在虛擬世界中社交、建設、表達自我。這不僅僅是娛樂,更是一種數字化的社交與情感棲息地。當現實世界充滿不確定性時,遊戲提供了一個可控的、有反饋的、能獲得歸屬感的避風港,這本身就是一種心理韌性的體現。
相關資源
閱讀日期: 2025-12-27
筆記整理: Dylan Chiang